ВКР

«Разработка и использование игрового приложения «шахматы» в организации внеурочной деятельности в школе»

  • 81 страниц
Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ В ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ 6

1.1. Понятие «игровое приложение» и его применение в процессе обучения . 6

1.2. Организация внеурочной деятельности школьников 10

1.3. Обзор программного обеспечения для создания игровых приложений . 18

Выводы по главе 1 22

ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ В ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ 23

2.1. Описание средств разработки игрового приложения «Шахматы» 23

2.2. Разработка игрового приложения «Шахматы» 29

2.3. Разработка рабочей программы внеурочной деятельности с использованием игрового приложения «Шахматы» 35

Выводы по главе 2 40

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 43

ПРИЛОЖЕНИЕ 48

Введение

Актуальность исследования. В современном меняющемся мире, в постоянном потоке новой информации и коммуникаций, педагогика не стоит на месте. Развиваются и все большую популярность набирают интерактивные формы обучения школьников. Игровые приложения создаются в большей степени для того, чтобы в этом потоке деятельности у школьников была возможность обучаться в игровой форме и с большей пользой для себя, чем просто играть в бессмысленные игры на телефоне или на компьютере. Ведь весь обучающий материал постоянно под рукой в телефоне, можно играть и развиваться в удобное для себя время.

Игровые приложения мощно зашли в жизнь школьников, их очень много и не все развивают способности школьников в лучшую сторону. Педагог в своей практике должен создать или применять такие игровые приложения, которые будут полезны и учителю, и школьнику. Игровые приложения повышают интеллектуальные и игровые способности школьников. Особенно это касается таких игр как шахматы, шашки и другие головоломки.

Шахматы - самый распространенный интеллектуальный вид спорта не только для детей и для взрослых. Умение играть в шахматы развивает мышление, воспитывает толерантность и гибкий ум. Учитель информатики должен заниматься самообразованием и постоянно развиваться, разрабатывать игровые приложения, систематизировать знания и использовать их как на уроках, так и во внеурочное время.

В условиях ФГОС особое внимание отводится внеурочной

деятельности, так как часов, отводящихся на уроки информатики не так много, поэтому каждый педагог должен стремиться к лучшему

взаимодействию во внеурочное время с обучающимися.

Таким образом, возросшие требования к формированию умений и навыков школьников в условиях ФГОС, усиление значимости внеурочной деятельности, а также необходимость разработки актуальных программ внеурочной деятельности по информатике с использованием современных подходов к обучению определили актуальность и выбор темы выпускной квалификационной работы: «Разработка и использование игрового

приложения «шахматы» в организации внеурочной деятельности в школе».

Объект исследования - игровые приложения в обучении.

Предмет исследования - организация внеурочной деятельности по информатике с использованием игрового приложения «Шахматы».

Цель исследования - изучить особенности применения игровых приложений в обучении, разработать игровое приложение «Шахматы» и составить программу внеурочной деятельности с применением игровых приложений.

Для достижения поставленной цели, в работе были решены следующие задачи исследования:

1. Изучено понятие «игровое приложение» и его применение в обучении;

2. Рассмотрены современные подходы к организации внеурочной деятельности, в том числе согласно ФГОС;

3. Проведен обзор программного обеспечения для создания игровых приложений;

4. Описан процесс создания и разработано само игровое приложение «Шахматы».

5. Составлена программа внеурочной деятельности по информатике с использованием игрового приложения «Шахматы».

Апробация исследования проходила на базе МБОУ Лицей № 21 г. Уфы, в форме дискуссии в рамках предзащиты на кафедре программирования и вычислительной математики, письменного рецензирования, а также некоторые результаты исследования были обсуждены на XXVII Международной научно-практической конференции «Российская наука в современном мире», которая проходила 15 января 2020 года в г. Москве, некоторые результаты исследования опубликованы в статье «Использование игровых приложений в организации внеурочной деятельности».

Структура выпускной квалификационной работы: выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, 6 параграфов, выводов по главам, заключения, списка литературы и приложения.

В первой главе рассмотрены понятие «игровое приложение» в обучении, особенности организации внеурочной деятельности по информатике, а также проведен обзор технологий разработки игровых обучающих приложений.

Во второй главе описан программное обеспечение и поэтапная разработка игрового приложения «Шахматы», а также представлена программа внеурочной деятельности по информатике.

Фрагмент работы

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ В ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ

1.1 Понятие «игровое приложение» и его применение в процессе обучения

Обратимся к определению «игровые приложения». При поиске основной научной литературы, четкого определения игровым приложениям не нашлось. Было обращено внимание определению электронного обучения. Хоть и электронное обучение появилось давно, но единой трактовки к нему тоже нет. Традиционное определение для электронного обучение — это «удаленность». Хуторский А.В. определяет электронное обучение как «обучение с помощью средств телекоммуникаций, когда субъекты обучения, имея временную и пространственную удаленность, могут осуществлять образовательный процесс». Также данный исследователь описывает особое значение взаимодействию участников учебного процесса [39].

Институт содержания и методов обучения Российской академии образования дал более полное определение электронному обучению. Он определил его как «взаимодействие преподавателя и обучаемых между собой на расстоянии, отражающее все присущие учебному процессу компоненты (цели, содержание, методы, организационные формы, средства обучения) и реализуемые определенными средствами интернет - технологий или другими средствами, предусматривающими интерактивность)» [27].

Обратимся к электронным формам обучения обучающихся в современной педагогике. Самым известным является получение образования, повышение квалификации, переквалификации дистанционно. В данном случае различные виды деятельности используются дистанционным обучением самого учебного заведения через сайт, специально созданный для этого. У каждого студента имеется логин и пароль для входа и сдачи 6

контрольных работ, тестирования, экзаменов, а также получение лекционных материалов, заданий, видео-лекций через компьютер, планшет или ноутбук.

В таком случае в самой системе используются электронные формы обучения: игровые приложения, просмотр видео, чтение лекции,

проделывание лабораторной работы, участие в форуме, проекте.

Проект - более распространенная дистанционная форма, она классифицируется на:

- исследовательские (анализ данных, проведение эксперимента самим студентом);

- творческие (телекоммуникационные экскурсии, конкурсы по проектам);

- информационные (обмен разнообразной информацией);

- практико-ориентированные (публикации статей) [35].

Форум как отдельная форма дистанционного обучения может содержать большое количество информации по определенной теме, где сами же студенты делятся ею. Можно сделать форум с участием преподавателя.

Различные конкурсы для студентов по их обучающимся направлениям в современной жизни также используются, прохождение тестирования по специальности подготовки. Проведение дистанционно первого тура такого рода конкурсов также полезно.

Чат-занятия — это занятия в чате с преподавателем. Все студенты должны включиться в него и быть на связи.

Веб-занятия — это различного рода семинары, практические занятия, конференции.

Телеконференции — это группа рассылок, которую студенты используют через электронную почту.

Таким образом, обучающийся, постоянно выполняющий тестирование, контрольные и практические задания, приобретает устойчивые автоматизированные навыки. Получается там, что теоретические знания 7

усваиваются без дополнительных усилий, органично вплетаясь в тренировочные упражнения. Формирование теоретических и практических навыков достигается в процессе систематического изучения материалов и прослушивания и повторения за диктором упражнений на аудио и видео-носителях, флеш-картах.

Описав какие именно элементы могут входить в такой процесс, как электронное обучение, в котором также могут использоваться и игровые приложение, обратимся непосредственно к понятию «игровое приложение» и его использованию в обучении.

Игровые приложения — это вид игровой деятельности с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности. Игровые приложения — это такая форма учебно-воспитательной деятельности, которая имитирует те или иные практические ситуации, и является одним из средств активизации учебного процесса, способствует интеллектуальному развитию [11].

Заключение

В настоящее время в образовании используются разнообразные методы и средства обучения. Современные школьники делают проекты, используют виртуальные лаборатории, прорабатывают кейсы, пользуются интерактивными курсами и игровыми приложениями.

Сегодня, технологии разработки программного обеспечения, готовые решения в области игр, позволяют сделать интерактивные, эффективные обучающие игровые приложения, которые можно использовать в обучении и саморазвитии.

В рамках выпускной квалификационной работы мы разработали игровое приложение «Шахматы» для обучения детей игре шахматам. Так как такого учебного предмета согласно ФГОС нет, данное игровое приложение планируется использовать во внеурочной деятельности.

В игровом приложении «Шахматы» для обучения этой игре предусмотрены такие раздела как: игра против компьютера, обучение движению и расстановке шахматных фигур, тренажер координаты, решение шахматных задач и дебюты.

С целью применения на практике разработанного нами приложения, мы составили рабочую программу внеурочной деятельности по шахматам для 5-9 классов. Согласно ФГОС, данная программа направлена на общеинтеллектуальное развитие школьников и проводится в форме кружка. В данной программе отражены все составляющие процесса обучения шахматам, описаны формы работы, средства обучения, поставлена цель, задачи и планируемые результаты обучения, а также раскрыты содержание каждого занятия и его продолжительность, в том числе с применением игрового приложения.

В результате изучения научной, учебно-методической литературы, нормативно-правовых документов, а также проведенной нами работы по 41

разработке игрового приложения и составлению программы внеурочной деятельности, мы пришли к следующим выводам:

- Игровые приложения могут быть разной направленности: тренирующие, обучающие и развивающие. Все они могут использоваться как в урочной так и во внеурочной деятельности. Игровые приложения способствуют развитию воображения, стимулируют мотивацию, формируют навыки самоконтроля и т.д.

- Из многообразия инструментов разработки игровых приложений, самыми эффективными, по нашему мнению, являются платформа Windows Presentation Foundation, язык программирования C# и шахматный движок Stockfish. С помощью этих инструментов можно разработать мощное приложение обучения шахматам.

Таким образом, поставленные задачи были решены, а следовательно и поставленная цель выпускной квалификационной работы - изучить особенности применения игровых приложений в обучении, разработать игровое приложение «Шахматы» и составить программу внеурочной деятельности с применением игровых приложений.

Материалы выпускной квалификационной работы могут быть использованы учителями информатики при организации внеурочной деятельности, а также преподавателями дополнительного образования при проведении занятий по шахматам.

Список литературы

1. 5 бесплатных сервисов для создания дидактических материалов

[Электронный ресурс] - URL: https://stra**talantov.com/news/5-besplatnyix- servisov-dlya-sozdaniya-didakticheskix-materialov/ (дата обращения:

14.12.2019).

2. Абрамова, Г.С. Возрастная психология: Учебник для студентов вузов [Текст] / Г.С. Абрамова. М.: Академический Проект, 2001. - 704 с.

3. Арсланова, Г.М. Развитие интеллекта младших классов: [Текст] / Г.М. Арсланова. Уфа: Изд-во “Творчество”, 2001.- 64 с.

4. Бакулина, Г.А. Интеллектуальное развитие младших школьников на уроках русского языка 1-3 класс [Текст] / Г.А. Бакулина. М, Владос, 2001. - 340 с.

5. Баранова, Е.К. Основы информатики и защиты информации [Текст] / Е.К. Баранова. - М.: Риор, 2016. - 199 c.

+ еще 40 источников

Примечания

оригинал в pdf формате

Покупка готовой работы
Тема: «Разработка и использование игрового приложения «шахматы» в организации внеурочной деятельности в школе»
Раздел: Разное
Тип: ВКР
Страниц: 81
Цена: 2800 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы

У нас можно заказать

(Цены могут варьироваться от сложности и объема задания)

Контрольная на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Решение задач на заказ

Решение задач

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Лабораторная работа на заказ

Лабораторная работа

от 200 руб.

срок: от 1 дня

Доклад на заказ

Доклад

от 300 руб.

срок: от 1 дня

682 автора

помогают студентам

42 задания

за последние сутки

10 минут

время отклика