ВКР

«Разработка и использование игрового приложения «шахматы» в организации внеурочной деятельности в школе»

  • 81 страниц(ы)
фото автора

Автор: navip

ВВЕДЕНИЕ 3

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ В ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ 6

1.1. Понятие «игровое приложение» и его применение в процессе обучения . 6

1.2. Организация внеурочной деятельности школьников 10

1.3. Обзор программного обеспечения для создания игровых приложений . 18

Выводы по главе 1 22

ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ В ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ 23

2.1. Описание средств разработки игрового приложения «Шахматы» 23

2.2. Разработка игрового приложения «Шахматы» 29

2.3. Разработка рабочей программы внеурочной деятельности с использованием игрового приложения «Шахматы» 35

Выводы по главе 2 40

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 43

ПРИЛОЖЕНИЕ 48

Актуальность исследования. В современном меняющемся мире, в постоянном потоке новой информации и коммуникаций, педагогика не стоит на месте. Развиваются и все большую популярность набирают интерактивные формы обучения школьников. Игровые приложения создаются в большей степени для того, чтобы в этом потоке деятельности у школьников была возможность обучаться в игровой форме и с большей пользой для себя, чем просто играть в бессмысленные игры на телефоне или на компьютере. Ведь весь обучающий материал постоянно под рукой в телефоне, можно играть и развиваться в удобное для себя время.

Игровые приложения мощно зашли в жизнь школьников, их очень много и не все развивают способности школьников в лучшую сторону. Педагог в своей практике должен создать или применять такие игровые приложения, которые будут полезны и учителю, и школьнику. Игровые приложения повышают интеллектуальные и игровые способности школьников. Особенно это касается таких игр как шахматы, шашки и другие головоломки.

Шахматы - самый распространенный интеллектуальный вид спорта не только для детей и для взрослых. Умение играть в шахматы развивает мышление, воспитывает толерантность и гибкий ум. Учитель информатики должен заниматься самообразованием и постоянно развиваться, разрабатывать игровые приложения, систематизировать знания и использовать их как на уроках, так и во внеурочное время.

В условиях ФГОС особое внимание отводится внеурочной

деятельности, так как часов, отводящихся на уроки информатики не так много, поэтому каждый педагог должен стремиться к лучшему

взаимодействию во внеурочное время с обучающимися.

Таким образом, возросшие требования к формированию умений и навыков школьников в условиях ФГОС, усиление значимости внеурочной деятельности, а также необходимость разработки актуальных программ внеурочной деятельности по информатике с использованием современных подходов к обучению определили актуальность и выбор темы выпускной квалификационной работы: «Разработка и использование игрового

приложения «шахматы» в организации внеурочной деятельности в школе».

Объект исследования - игровые приложения в обучении.

Предмет исследования - организация внеурочной деятельности по информатике с использованием игрового приложения «Шахматы».

Цель исследования - изучить особенности применения игровых приложений в обучении, разработать игровое приложение «Шахматы» и составить программу внеурочной деятельности с применением игровых приложений.

Для достижения поставленной цели, в работе были решены следующие задачи исследования:

1. Изучено понятие «игровое приложение» и его применение в обучении;

2. Рассмотрены современные подходы к организации внеурочной деятельности, в том числе согласно ФГОС;

3. Проведен обзор программного обеспечения для создания игровых приложений;

4. Описан процесс создания и разработано само игровое приложение «Шахматы».

5. Составлена программа внеурочной деятельности по информатике с использованием игрового приложения «Шахматы».

Апробация исследования проходила на базе МБОУ Лицей № 21 г. Уфы, в форме дискуссии в рамках предзащиты на кафедре программирования и вычислительной математики, письменного рецензирования, а также некоторые результаты исследования были обсуждены на XXVII Международной научно-практической конференции «Российская наука в современном мире», которая проходила 15 января 2020 года в г. Москве, некоторые результаты исследования опубликованы в статье «Использование игровых приложений в организации внеурочной деятельности».

Структура выпускной квалификационной работы: выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, 6 параграфов, выводов по главам, заключения, списка литературы и приложения.

В первой главе рассмотрены понятие «игровое приложение» в обучении, особенности организации внеурочной деятельности по информатике, а также проведен обзор технологий разработки игровых обучающих приложений.

Во второй главе описан программное обеспечение и поэтапная разработка игрового приложения «Шахматы», а также представлена программа внеурочной деятельности по информатике.

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ В ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ

1.1 Понятие «игровое приложение» и его применение в процессе обучения

Обратимся к определению «игровые приложения». При поиске основной научной литературы, четкого определения игровым приложениям не нашлось. Было обращено внимание определению электронного обучения. Хоть и электронное обучение появилось давно, но единой трактовки к нему тоже нет. Традиционное определение для электронного обучение — это «удаленность». Хуторский А.В. определяет электронное обучение как «обучение с помощью средств телекоммуникаций, когда субъекты обучения, имея временную и пространственную удаленность, могут осуществлять образовательный процесс». Также данный исследователь описывает особое значение взаимодействию участников учебного процесса [39].

Институт содержания и методов обучения Российской академии образования дал более полное определение электронному обучению. Он определил его как «взаимодействие преподавателя и обучаемых между собой на расстоянии, отражающее все присущие учебному процессу компоненты (цели, содержание, методы, организационные формы, средства обучения) и реализуемые определенными средствами интернет - технологий или другими средствами, предусматривающими интерактивность)» [27].

Обратимся к электронным формам обучения обучающихся в современной педагогике. Самым известным является получение образования, повышение квалификации, переквалификации дистанционно. В данном случае различные виды деятельности используются дистанционным обучением самого учебного заведения через сайт, специально созданный для этого. У каждого студента имеется логин и пароль для входа и сдачи 6

контрольных работ, тестирования, экзаменов, а также получение лекционных материалов, заданий, видео-лекций через компьютер, планшет или ноутбук.

В таком случае в самой системе используются электронные формы обучения: игровые приложения, просмотр видео, чтение лекции,

проделывание лабораторной работы, участие в форуме, проекте.

Проект - более распространенная дистанционная форма, она классифицируется на:

- исследовательские (анализ данных, проведение эксперимента самим студентом);

- творческие (телекоммуникационные экскурсии, конкурсы по проектам);

- информационные (обмен разнообразной информацией);

- практико-ориентированные (публикации статей) [35].

Форум как отдельная форма дистанционного обучения может содержать большое количество информации по определенной теме, где сами же студенты делятся ею. Можно сделать форум с участием преподавателя.

Различные конкурсы для студентов по их обучающимся направлениям в современной жизни также используются, прохождение тестирования по специальности подготовки. Проведение дистанционно первого тура такого рода конкурсов также полезно.

Чат-занятия — это занятия в чате с преподавателем. Все студенты должны включиться в него и быть на связи.

Веб-занятия — это различного рода семинары, практические занятия, конференции.

Телеконференции — это группа рассылок, которую студенты используют через электронную почту.

Таким образом, обучающийся, постоянно выполняющий тестирование, контрольные и практические задания, приобретает устойчивые автоматизированные навыки. Получается там, что теоретические знания 7

усваиваются без дополнительных усилий, органично вплетаясь в тренировочные упражнения. Формирование теоретических и практических навыков достигается в процессе систематического изучения материалов и прослушивания и повторения за диктором упражнений на аудио и видео-носителях, флеш-картах.

Описав какие именно элементы могут входить в такой процесс, как электронное обучение, в котором также могут использоваться и игровые приложение, обратимся непосредственно к понятию «игровое приложение» и его использованию в обучении.

Игровые приложения — это вид игровой деятельности с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности. Игровые приложения — это такая форма учебно-воспитательной деятельности, которая имитирует те или иные практические ситуации, и является одним из средств активизации учебного процесса, способствует интеллектуальному развитию [11].

В настоящее время в образовании используются разнообразные методы и средства обучения. Современные школьники делают проекты, используют виртуальные лаборатории, прорабатывают кейсы, пользуются интерактивными курсами и игровыми приложениями.

Сегодня, технологии разработки программного обеспечения, готовые решения в области игр, позволяют сделать интерактивные, эффективные обучающие игровые приложения, которые можно использовать в обучении и саморазвитии.

В рамках выпускной квалификационной работы мы разработали игровое приложение «Шахматы» для обучения детей игре шахматам. Так как такого учебного предмета согласно ФГОС нет, данное игровое приложение планируется использовать во внеурочной деятельности.

В игровом приложении «Шахматы» для обучения этой игре предусмотрены такие раздела как: игра против компьютера, обучение движению и расстановке шахматных фигур, тренажер координаты, решение шахматных задач и дебюты.

С целью применения на практике разработанного нами приложения, мы составили рабочую программу внеурочной деятельности по шахматам для 5-9 классов. Согласно ФГОС, данная программа направлена на общеинтеллектуальное развитие школьников и проводится в форме кружка. В данной программе отражены все составляющие процесса обучения шахматам, описаны формы работы, средства обучения, поставлена цель, задачи и планируемые результаты обучения, а также раскрыты содержание каждого занятия и его продолжительность, в том числе с применением игрового приложения.

В результате изучения научной, учебно-методической литературы, нормативно-правовых документов, а также проведенной нами работы по 41

разработке игрового приложения и составлению программы внеурочной деятельности, мы пришли к следующим выводам:

- Игровые приложения могут быть разной направленности: тренирующие, обучающие и развивающие. Все они могут использоваться как в урочной так и во внеурочной деятельности. Игровые приложения способствуют развитию воображения, стимулируют мотивацию, формируют навыки самоконтроля и т.д.

- Из многообразия инструментов разработки игровых приложений, самыми эффективными, по нашему мнению, являются платформа Windows Presentation Foundation, язык программирования C# и шахматный движок Stockfish. С помощью этих инструментов можно разработать мощное приложение обучения шахматам.

Таким образом, поставленные задачи были решены, а следовательно и поставленная цель выпускной квалификационной работы - изучить особенности применения игровых приложений в обучении, разработать игровое приложение «Шахматы» и составить программу внеурочной деятельности с применением игровых приложений.

Материалы выпускной квалификационной работы могут быть использованы учителями информатики при организации внеурочной деятельности, а также преподавателями дополнительного образования при проведении занятий по шахматам.

1. 5 бесплатных сервисов для создания дидактических материалов

[Электронный ресурс] - URL: https://stra**talantov.com/news/5-besplatnyix- servisov-dlya-sozdaniya-didakticheskix-materialov/ (дата обращения:

14.12.2019).

2. Абрамова, Г.С. Возрастная психология: Учебник для студентов вузов [Текст] / Г.С. Абрамова. М.: Академический Проект, 2001. - 704 с.

3. Арсланова, Г.М. Развитие интеллекта младших классов: [Текст] / Г.М. Арсланова. Уфа: Изд-во “Творчество”, 2001.- 64 с.

4. Бакулина, Г.А. Интеллектуальное развитие младших школьников на уроках русского языка 1-3 класс [Текст] / Г.А. Бакулина. М, Владос, 2001. - 340 с.

5. Баранова, Е.К. Основы информатики и защиты информации [Текст] / Е.К. Баранова. - М.: Риор, 2016. - 199 c.

+ еще 40 источников

Примечания к работе

оригинал в pdf формате

Покупка готовой работы
Тема: «Разработка и использование игрового приложения «шахматы» в организации внеурочной деятельности в школе»
Раздел: Разное
Тип: ВКР
Страниц: 81
Цена: 2800 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы

Не подошла эта работа?

Воспользуйтесь поиском по базе из более чем 40000 работ

Другие работы автора
Наши услуги
Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 2 дней

Контрольная работа на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

682 автора

помогают студентам

23 задания

за последние сутки

10 минут

среднее время отклика