Дипломная работа

«Геймификация в обучении обществознанию (на примере изучения правовых тем)»

  • 62 страниц
Содержание

ВВЕДЕНИЕ 2

ГЛАВА 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ ОРГАНИЗАЦИИ ОБУЧЕНИЯ И ВОСПИТАНИЯ 9

1.1 История развития игровой технологии в процессе обучения и воспитания 9

1.2 Понятие геймификации в образовании. Ее сущность и роль 19

ГЛАВА 2. ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СФЕРЕ 29

2.1 Традиционные игровые практики и геймификация в обучении: сходства и различия 29

2.2 Особенности применения игровых технологий на уроках обществознания 39

ГЛАВА 3. ПРОЕКТ «УЧЕБНОЕ ПОСОБИЕ ПО ВНЕДРЕНИЮ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ПРАВОВЫХ ТЕМ В КУРСЕ ОБЩЕСТВОЗНАНИЯ» 49

3.1 Описание проекта 50

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 55

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 58

Введение

Игра, по мнению ученых, психологов, исследователей и специалистов в самых разных сферах наук и общественной жизни, является одним из основных видов человеческой деятельности, наряду с обучением и трудом. Игра, в отличие от трудовой деятельности человека, в ходе которой он достигает какого-то практически полезного для себя, общества или государства результата, или же от обучения, как процесса овладения человеком специализированных знаний, навыков и умений в определенных предметных областях, интерпретируется исследователями, как деятельность, в которой главным является не сам достигаемый результат, а процесс, собственно, самой игры. Присущая прежде всего детям, игра, является неотъемлемой частью их жизни, процессов взросления и включения их в общество, то есть, социализации человеческих индивидов. Кроме очевидных целей эмоциональной разгрузки и приятного времяпровождения, игра несет в себе и менее очевидные подтексты, в которых не специалистам разобраться довольно таки сложно. Например, как отмечают исследователи, игра есть имитация детьми взрослой деятельности, в ходе которой они получают ценный опыт, обыгрывают имеющиеся социальные роли, учатся взаимодействовать со своим социальным окружением, приобретают мотивацию к иным различным видам деятельности, общаются посредством игры с родителями и показывают свои желания. Круг той пользы, что несет в себе игра, чрезвычайно широк, именно поэтому многими специалистами и исследователями в данной области, прежде всего, в педагогике и психологии, игра воспринимается как процесс, необходимый для его включения в процесс школьного обучения, исходя из множества факторов, среди которых не последними будут факторы отзывчивости детей на применение игровых технологий в обучении, а также, факторы достижения положительных результатов посредством включения элементов игры в процесс обучения. Эти размышления и мысли подтверждаются современным российским образовательным законодательством и даже самой концепцией обогащения современного предметного и инструментального обогащения содержания образования на всех уровнях российского образования, в том числе и на уровне школьного образования. Геймификация, как вид и разновидность игровых технологий, сущность которой нам предстоит понять, а также определить ее роль в процессе обучения, является отличным подспорьем в организации результативного и эмоционально живого процесса обучения, тем более, на предполагающих данное уроках обществознания как науки об обществе, его развитии, изменении и особенностях, тем более, что это прямо предусматривается основными нормативно-правовыми актами в сфере образования в современной российской научной и учебной действительности.

Актуальность темы исследования заключается в том, применение игровых технологий в образовании, в том числе и геймификации, вполне соответствует современным тенденциям и веяниям в образовании в плане использования нестандартных методов, форм и способов организации процесса обучения, тем более, что данные технологии не раз доказывали свою эффективность и результативность по итогам их применения. Кроме того, стоит сказать, что использование геймификации при обучении обществознанию является невероятно актуальным именно в плане обыгрывания существующих в реальном мире ситуаций и позиций субъектов в них, что, по идее, должно позволять детям безболезненно проходить этапы социализации, а также способствовать у них формированию определенных качеств, умений и навыков, столь важных и необходимых в их дальнейшей жизни в обществе в их текущем и будущем статусах. Еще к аргументам в пользу актуальности данной темы представляется возможным отнести вопросы большей степени усвоения детьми информации при использовании данных технологий, поскольку сам процесс обучения строится не на каких-то строгих академических началах, а в более привычных детьми формах, поскольку, на сегодняшний день, гигантское количество подрастающего поколения увлечено компьютерными играми и они составляют значительную часть проведения их досуга.

Степень научной разработанности исследования можно признать обширной, поскольку имеется большое количество работ, посвященных научному изучению игры как одного из основных видов человеческой деятельности, рассмотрения ее сущности и выделения конкретной пользы для психического и физиологического здоровья человека (труды З. Фрейда, А.Н. Леонтьева, Л.С. Выготского, А.С. Макаренко, Д.Б. Эльконина и других известнейших ученых и исследователей, психологов и педагогов). Кроме этого, представляется необходимым выделить научные и исследовательские работы, посвященные применению геймификации в бизнесе и самых различных областях человеческой деятельности, что обуславливает важность и результативность ее применения относительно достижения необходимого качественного результата в обучении или освоении чего-либо. К этому пласту стоит отнести работы Джосеба Линдера и Гейба Зикерманна, которые обобщили в своих исследованиях различные теоретические концепции применения и организации процессов геймификации в самых разнообразных бизнес-процессах. Если же говорить непосредственно о применении геймификации в процессах обучения, то есть, в образовательных системах и структурах, можно выделить целый ряд исследований, посвященных непосредственному изучению геймификации как особенной и специфичной игровой технологии, к которым мы можем отнести результаты научных изысканий таких ученых и специалистов, как Селевко Г.К. и Пидкасистого И.П., которые исследовали различные аспекты необходимости применения геймификации в обучении в целом, а также доказывали эффективность данного рода деятельности. Изучение применения геймификации непосредственно в учебной дисциплине «Обществознание» изучалось ранее и продолжает изучаться и в наши дни, однако, на наш взгляд, это изучение происходит опосредованно, без выделения процессов применения геймификации непосредственно относительно указанной учебной дисциплины, а в целом, на примере различных учебных наук, прежде всего, гуманитарного цикла, что прослеживается в содержании работ таких исследователей, как Вавилова Л.Н., Орлова О.В. и многих других, посвятивших себя исследованию геймификации в образовании в целом.

Объектом выпускной квалификационной работы являются непосредственно вопросы применения геймификации в обучению обществознанию на примере изучения правовых тем.

Предметом исследования являются сущностные черты и особенности, специфика применения геймификации в процессе обучения обществознанию на примере изучения правовых тем.

Цель работы - всестороннее изучение теоретических вопросов и вопросов практического применения геймфикации в процессе обучения обществознанию на примере изучения правовых тем, а также определение эффективности применения геймификации сегодня.

Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие основные задачи:

- проанализировать ретроспективу развития игровой технологии в плане ее использования в процессах обучения и воспитания;

- определить сущность геймификации, а также ее роль в процессах обучения и воспитания;

- сравнить традиционные игровые практики в обучении обществознанию с применением геймификации с целью нахождения сходств и различий между ними;

- выявить особенности применения игровых технологий на уроках обществознания;

Методологическую основу исследования составляют общенаучный метод познания, базирующийся на системном изучении объекта исследования в сочетании с частнонаучными методами, использованием законов формальной логики, методов доктринального и сравнительного исследования, научного анализа и синтеза теоретических концепций.

Нормативную базу исследования составили федеральный государственный образовательный стандарт общего образования, а также Федеральный закон «Об образовании» в Российской Федерации как основные нормативно-правовые документы в системе российского образования, заключающие в себе содержательные основы применения различных методов и способов обучения при изучении обществознания, в том числе и на примере правовых дисциплин.

Теоретическую базу исследования составили положения и выводы, содержащиеся в трудах отечественных и иностранных ученых и исследователей, а именно П.И. Пидкасистого, Т.В. Сапух, Г.К. Селевко, В.С. Кукушина, Игна О.Н., Дыбиной О.В., Зинкерманна Г. И Линде Д., которые позволили сформировать теоретический базис выпускной квалификационной работы, на основе которого затем была проведена практическая работа и выработаны методические рекомендации по заявленной теме.

Новизна исследования заключается в систематизации наличествующего теоретического материала относительно существования феномена геймификации в обществознании и его непосредственного применения на примере изучения правовых тем, а также в составлении конкретных примеров применения геймификации в обучении обществознанию на примере правовых дисциплин.

Практическая значимость исследовательской работы заключается в наличии возможности использовать представленные в данном исследовании теоретические наработки для дальнейшей научной работе по этой теме, а также в возможности применения практических материалов, присутствующих в данном исследовании, в реальном процессе обучения обществознанию, особенно в области правовых тем, что будет способствовать более глубокому усвоению знаний и легкости их преподнесения со стороны непосредственно преподавателя.

Структура выпускной квалификационной работы определена целью и основными задачами исследования и состоит из введения, двух глав, (разделенных на параграфы, в которых отражено основное содержание работы), заключения, методических рекомендаций по указанной теме, а также списка использованной литературы и источников.

Фрагмент работы

ГЛАВА 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ ОРГАНИЗАЦИИ ОБУЧЕНИЯ И ВОСПИТАНИЯ

1.1. История развития игровой технологии в процессе обучения и воспитания

Перед тем, как ознакомиться и определить непосредственно саму сущность геймификации, ее роль и возможности использования в процессе обучения, представляется логичным и необходимым ознакомиться с историей применения и использования игровых технологий вообще, в обозначенных процессах в целом, для понимания самой сути рассматриваемого вопроса и перспектив его дальнейшего развития.

Стоит сказать о том, что полезность и необходимость использования игровых технологий, непосредственно игры в процессах обучения и воспитания, высказывали «корифеи» как отечественной психологии и педагогики, так и иностранные специалисты в данных вопросах, причем в самые разные временные периоды.

Еще сам Я.А. Коменский, великий чешский педагог и мыслитель, подчеркивал, что игра есть ни что иное, как серьёзная умственная деятельность, посредством которой подвергаются процессам развития его различные умения и способности, в частности, способности умственные.

Исследование особенностей и феномена игры принадлежали Ф. Шиллеру, который рассматривал игру как один из самых эффективных и полезных факторов формирования человеческого мировоззрения, то есть. совокупности взглядов, мнений и отношений индивида к окружающему миру и происходящих в нем процессах.

Й. Хейзинг и вовсе ставил игру в ранг основного творца человеческой культуры в принципе, очевидно, крайне высоко оценивая ее значение в жизни любого человека, в том числе, и непосредственно ребенка. Также стоит отметить исследования таких знаменитых западных ученых и философов, психологов, как Ж.-П. Сартр, З. Фрейд и другие.

К.Д. Ушинский самым настоятельным образом давал рекомендации к включению самых различных игровых элементов в учебный процесс, в целях превращения учебы в познавательный и продуктивный процесс, а не в обычный и монотонный труд, где теряется всяческая мотивация у детей. Ушинский отмечал, что игра у детей практически полностью заменяет собой действительность, ребенок в ходе игры создает свою собственную действительность, которая ему интересна и понятна, что, конечно же, связано с большим эмоциональным вовлечением и включением ребенка в процесс игры.

А.С. Макаренко же отмечал, что игра для ребенка имеет столь же основополагающее значение, какое у взрослого имеет значение его работа. Кроме того, Макаренко указывал на то, что игра, во многом, определяет будущую трудовую деятельность ребенка, то есть. как ребенок проявляет себя в игре, также он будет себя проявлять и в его будущей трудовой деятельности.

Кроме того, сам А.Н.Леонтьев отмечал, что посредством включения ребенка в игровую деятельность, у него начинают развиваться и образовываться самые различные прогрессивные образования, а также происходит генезис невероятно мощного познавательного мотива, что. конечно же, становится гигантским подспорьем для того, чтобы стать неким фундаментом для возникновения мотива уже учебного.

Л.С.Выготский отмечал, что у детей в ходе игры возникает так называемый «замысел», то есть осуществляется процесс непосредственного перехода ребенка к осуществлению творческой деятельности, которая, в свою очередь, без сомнения, является деятельностью развивающей.

Заключение

Геймификация, как вид и разновидность игровых технологий, является отличным подспорьем в организации результативного и эмоционально живого процесса обучения, тем более, на предполагающих данное уроках обществознания как науки об обществе, его развитии, изменении и особенностях, тем более, что это прямо предусматривается основными нормативно-правовыми актами в сфере образования в современной российской научной и учебной действительности.

Игра, в отличие от трудовой деятельности человека, в ходе которой он достигает какого-то практически полезного для себя, общества или государства результата, или же от обучения, как процесса овладения человеком специализированных знаний, навыков и умений в определенных предметных областях, интерпретируется исследователями, как деятельность, в которой главным является не сам достигаемый результат, а процесс, собственно, самой игры. Например, как отмечают исследователи, игра есть имитация детьми взрослой деятельности, в ходе которой они получают ценный опыт, обыгрывают имеющиеся социальные роли, учатся взаимодействовать со своим социальным окружением, приобретают мотивацию к иным различным видам деятельности, общаются посредством игры с родителями и показывают свои желания. Круг той пользы, что несет в себе игра, чрезвычайно широк, именно поэтому многими специалистами и исследователями в данной области, прежде всего, в педагогике и психологии, игра воспринимается как процесс, необходимый для его включения в процесс школьного обучения, исходя из множества факторов, среди которых не последними будут факторы отзывчивости детей на применение игровых технологий в обучении, а также, факторы достижения положительных результатов посредством включения элементов игры в процесс обучения. Эти размышления и мысли подтверждаются современным российским образовательным законодательством и даже самой концепцией обогащения современного предметного и инструментального обогащения содержания образования на всех уровнях российского образования, в том числе и на уровне школьного образования.

Актуальность заключается в том, применение игровых технологий в образовании, в том числе и геймификации, вполне соответствует современным тенденциям и веяниям в образовании в плане использования нестандартных методов, форм и способов организации процесса обучения, тем более, что данные технологии не раз доказывали свою эффективность и результативность по итогам их применения. Кроме того, стоит сказать, что использование геймификации при обучении обществознанию является невероятно актуальным именно в плане обыгрывания существующих в реальном мире ситуаций и позиций субъектов в них, что, по идее, должно позволять детям безболезненно проходить этапы социализации, а также способствовать у них формированию определенных качеств, умений и навыков, столь важных и необходимых в их дальнейшей жизни в обществе в их текущем и будущем статусах.

На основании изучения сущности применения игровых технологий на правовых уроках, изучения её непосредственного исторического развития, анализа особенностей темы в рамках курса обществознания и, непосредственно, рассмотрения возможностей применения проблемных методов обучения при изучении данной темы, было разработано «Учебное пособие по внедрению игровых технологий на правовых уроках в курсе обществознания» преимущественно на примере прав гражданина.

Данное учебное пособие позволяет усовершенствовать процесс преподавания темы «права гражданина», качественно повысят его усвоение учащимися, а также обозначат необходимость использования передовых эффективных методик в обучении дисциплине «Обществознание».

Таким образом, все задачи решены всецело и комплексно, главная цель достигнута: проведен комплексный анализ особенностей применения игровых технологий в курсе обществознания, что позволило в качестве основного «продукта» представить учебное пособие по внедрению игровых технологий на правовых уроках в курсе обществознания.

Список литературы

1. Об образовании в Российской Федерации: Федеральный закон от 29.12.2012 N 273-ФЗ (последняя редакция) // Официальный интернет-портал правовой информации. Режим доступа: URL: http://www.p**vo.gov.ru. 16.03.2019.

2. Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования: Приказ Минобрнауки России от 17.12.2010 N 1897 (ред. от 31.12.2015) (Зарегистрировано в Минюсте России 01.02.2011 N 19644) // Режим доступа: URL: http://www.p**vo.gov.ru. 17.03.2019.

3. Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта среднего (полного) общего образования: Приказ Министерства образования и науки РФ от 17 мая 2012 г. № 413 // Режим доступа: URL: http://www.p**vo.gov.ru. 17.03.2019.

Научная литература

4. Адилова, Н. Ф. Эффективность использования ролевых игр в процессе обучения / Н.Ф. Адилова // Молодой ученый. 2011. №12. С.121-124.

5. Байкова, О.А. Ролевые игры как метод активизации учебной деятельности студентов / О.А. Байкова // Русистика. 2011. С.88-95.

+ еще 39 источников

Примечания

Оригинал в pdf

Покупка готовой работы
Тема: «Геймификация в обучении обществознанию (на примере изучения правовых тем)»
Раздел: Педагогика
Тип: Дипломная работа
Страниц: 62
Цена: 2500 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы

У нас можно заказать

(Цены могут варьироваться от сложности и объема задания)

Контрольная на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Решение задач на заказ

Решение задач

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Лабораторная работа на заказ

Лабораторная работа

от 200 руб.

срок: от 1 дня

Доклад на заказ

Доклад

от 300 руб.

срок: от 1 дня

682 автора

помогают студентам

42 задания

за последние сутки

10 минут

время отклика