Дипломная работа

«Разработка методики преподавания компьютерной анимации»

  • 61 страниц
Содержание

Введение 4

Глава I История анимации 8

1.1. Рождение искусства мультипликации 8

1.2. История компьютерной анимации 10

Глава II Технология работы в программе 13

Macromedia Flash 13

2.1. Основные типы графики, используемой в Macromedia Flash 13

2.1.1. Векторная графика 13

2.1.2. Растровая графика 13

2.2. Возможности Macromedia Flash MX 14

2.2.1. Запуск и создание файла Flash MX 15

2.2.2. Панель инструментов для работы во Flash MX 16

2.2.3. Создание кадров. 17

2.2.4. Рисование эллипса, прямоугольника 19

2.2.5. Рисование кистью 19

2.2.6. Выделение с помощью курсора и лассо 19

2.2.7. Заливка объекта и контура 20

2.2.8. Копирование цвета с помощью инструмента «Пипетка» 20

2.2.9. Удаление частей рисунка во Flash MX 20

2.2.10. Перетаскивание объектов 20

2.2.11. Группировка и разгруппировка изображений 21

2.2.12. Редактирование сгруппированной области рисунка во Flash 21

2.2.13. Создание движения 22

2.2.14. Произвольное движение 23

2.2.15. Трансформация 24

2.2.16. Текст 25

2.2.17. Создание символов 25

2.2.18. Создание кнопки 26

2.2.19. Окно Действий и Свойств 28

2.2.20. Импортирование в Библиотеку 30

2.2.21. Сохранение и запись ролика 30

2.3. Методика разработки анимационного фильма на компьютере 31

2.3.1. Выбор сюжета 31

2.3.2. Процесс создания анимационного фильма «Шурале» 33

2.4. Методические рекомендации к занятиям по компьютерной анимации в программе Macromedia FLASH MX 39

Заключение 52

Список использованной литературы 49

ПРИЛОЖЕНИЕ 54

Введение

Изучение компьютерной графики требует постоянного совершенствования знаний в области разнообразных программ, которые необходимы для работы художников-дизайнеров, мультипликаторов. Я выбрал эту тему, потому что мне по душе компьютерная технология и я сам работаю с помощью компьютерных программ таких как CorelDRAW, Photoshop, QuarkXPress, Macromedia Flash MX, FreeHand MX и другие. Они мне очень помогают в моей работе – художественного редактора. Так как я учусь на художественно-графическом факультете, то компьютерная графика, а точнее анимация давно интересует меня. Я могу передать свои чувства, мысли и идеи через мультфильмы, которые создаю в программе Macromedia Flash MX.

При изучении этой темы, мною была проанализирована литература: Р.Рейнхардта, Дж.Лотта «Flash MX. Библия пользователя», В.АДронова «Macromedia Flash MX», Маэстри «Секреты анимации персонажей», журнал «Информатика», №24, 2003 года. Эти основные источники наиболее полно раскрывают работу в компьютерной анимации. Прекрасно иллюстрированы и дается полное описание действий по выполнению заданий.

Данная тема актуальна на сегодняшний день тем, каждый человек должен осваивать компьютерные навыки, без компьютера теперь не обойтись. А особенно это важно художникам-дизайнерам, которые создают Web-страницы, анимацию и многое другое.

Проблема состоит в том, что многие учащиеся не хотят изучать информатику, программы, находят в этом скуку, а потом когда учатся в вузах, то не знают с какой стороны подойти к компьютеру. Для того чтобы заинтересовать их, нужно проводить занятия по компьютерной графике, давать основы компьютерной анимации. Учащихся школ это очень привлекает, и они начинают интересоваться компьютерными возможностями. В дальнейшем им это пригодится, не только в том случае, если они выберут профессии художников-дизайнеров, архитекторов, сегодня эти знания полезны людям любой специальности, и совершенно необходимы для общего развития.

Программа Macromedia Flash MX дает нам возможность изучить компьютерную графику на примере анимации. Компьютерная анимация как предмет обучения обладает, на наш взгляд, многими преимуществами:

– стимулирует учащихся к творческой работе, побуждая продумывать детали и действия фильма;

– развивает пространственное мышление и фантазию;

– воспитывает аккуратность, трудолюбие, усидчивость,

– развивает у учащихся фантазию, художественный вкус;

–выполнение необходимых действий и функций программы в процессе создания фильма облегчает логическое запоминание учебной информации;

Целью исследования – разработка методики преподавания компьютерной анимации в условиях общеобразовательной школы.

Задачи исследования:

1. Изучить современную теорию художественно-педагогического образования и воспитания.

2. Изучить историю рисованной анимации и историю компьютерной анимации.

3. Изучить процесс создания компьютерной анимации в программе Macromedia Flash MX.

4. Получить целостное представление о процессе обучения компьютерной анимации и выработать определенную методическую систему.

Объектом исследования является процесс обучения компьютерной анимации.

Методы исследования: Анализ и синтез прочитанной литературы; изучение компьютерной графики и программы Flash MX; формирующий эксперимент; изучение продуктов деятельности учащихся.

На защиту предоставляется:

1)Творческая работа – анимационный фильм «Шурале», сказка.

2) Методика создания анимационных фильмов в программе Flash МХ;

Практическая ценность: Методика создания анимационных фильмов может быть использована на занятиях по рисунку и компьютерной графике в школах и на художественно-графическом факультете.

В первой главе описывается история мультипликации и компьютерной анимации.

Во второй главе описывается технология рисования и создания анимации во Flash МХ.

В третьей главе показан весь процесс работы над фильмом, рассказывается о том, какие способы и приемы были использованы при создании собственного фильма во Flash МХ. А также здесь представлены методические рекомендации по изучению данной темы в общеобразовательных школах.

Фрагмент работы

Глава I История анимации

1.1. Рождение искусства мультипликации

Анимация или мультипликация. Что это такое?

«Мультипликация начинается там, где кончаются возможности других видов искусств» Часто мультипликацию называют искусством оживших рисунков или нарисованного движения. Кстати, само название «мультипликация», происходящее от латинского слова multiplicatio (умножение). На языках многих народов мира это искусство называется «анимация» – одушевление.

Анимация взяла начало из самой жизни, так как сама жизнь и есть движение. Человек уже давно хотел создать способ воплощения жизни в замкнутом пространстве, чтобы можно было лучше наблюдать за ней, изучать ее, восхищаться ей. Само стремление и привело человека ищущего, человека творческого к поиску возможности запечатлеть жизнь в рисунке. Первые, дошедшие до нас, сведения о таких фактах относятся к древнему миру, когда человек запечатлел движение при помощи наскальных рисунков. Этот примитивный способ воплощения движения и можно считать первой анимацией, хотя и с определенной долей условности. Многие авторы не склонны считать наскальный рисунок, изображающий оленя с множеством ног (бегущего) началом анимации или точнее первой анимацией, в силу недостаточности ее визуальных свойств. Но если задуматься глубже, то анимация вообще – это способ воплощения жизни в художественной форме, тогда чем плоха та форма, которая дает нашему сознанию право выбора, то есть право мечтать и видеть в наскальном рисунке бегущего оленя, а не футуристическое животное.

Чтобы понять истинную суть анимации, нужно, пожалуй, сначала провести экскурс по ее истокам, людям создавшим из анимации то, что мы имеем счастье наблюдать сегодня. Таких людей много, но есть те из них, которые внесли такой вклад в этот вид творчества, который можно подставлять под сам термин «анимация». Один из таких людей Уолт Дисней. Мультипликация Диснея! Когда возвращаешься мыслью к тем, в общем-то, не столь уж далеким временам конца XIX – начала XX века – годам, в которые зарождалась и делала первые шаги мультипликация, сама история возникновения нового искусства представляется чем-то вроде волшебной сказки, не менее увлекательной, чем излюбленные сюжеты мультфильмов. Но как бы то ни было, но 28 октября 1892 года толпа любопытных устремилась к расположенному на бульваре Монмартр популярному парижскому паноптикуму, Музею Гревен, в одном из залов которого гордо называвшемся «Кабинетом фантастики», должно было происходить необычайное зрелище – демонстрация «Светящихся пантомим» – так значилось у выхода на красочной афише. Представление с помощью созданного им «Оптического театра» давал талантливый французский изобретатель Эмиль Рейно. И вот впервые летят на экране рисованные чайки, впервые изображен пляж, впервые рядом с фигурками человеческих персонажей появляются животные.

«Светящиеся пантомимы» Эмиля Рейно знаменовали собой рождение искусства мультипликации.

Но с того момента прошло много времени, технология создания мультипликации непрерывно совершенствовалась. И вот дело дошло до передовых технологий, появилась компьютерная анимация.

1.2. История компьютерной анимации

Компьютерная анимация как самостоятельный вид искусства заявила о себе еще в 80-х годах, но долгие годы являлась в основном экспериментальным направлением. Игровой фильм «Трон» (1982), ознаменовавший первое значительное применение трёхмерной графики, не снискал большого успеха у публики. В основном из-за того, что его революционные технологии были затемнены невыразительностью визуального ряда. Эта разовая попытка, опередившая свое время, не могла стать реальным конкурентом традиционной анимации, даже несмотря на то, что и сама рисованная анимация в Америке переживала тогда не лучшие времена.

В 1986 году компьютерная анимация была замечена критиками. Джон Лассетер, Дисней нашего времени, на студии Pixar создал первый компьютерный мультфильм «Лампаненок», который номинировался на премию «Оскар». А следующий мультфильм «Оловянная игрушка»(1988) даже получил заветную статуэтку!

Некоторые воображают, что по нажатию клавиши программиста компьютер сам придумывает персонажей и оживляет их. Это, разумеется, не так. Решающим фактором по-прежнему остается талант человека. Компьютер предоставляет небывалые возможности в копировании и размножении объектов, работе со сложнейшими текстурами и световыми эффектами, экстраполировании намеченных траекторий движениями многом другом, но он никогда не научится творить сам! Хороший аниматор компьютерной графики должен быть в первую очередь профессиональным художником. Например, сам Джон Лассетер начинал карьеру в качестве диснеевского аниматора. И чем масштабнее компьютерный фильм, тем больше денег, времени и людских ресурсов требует его создание. Действительно, «История игрушек», «Жизнь насекомых» и даже «Шрек» стоили относительно недорого, если сравнивать с подорожавшими традиционными мультфильмами. Однако бюджеты «Корпорации монстров», «Динозавра» и «Финальной фантазии» превысили $100 млн. Что же касается времени создания, то оно, как и в случае рисованной анимации занимает от 3 до 5 лет! Создание качественного трёхмерного мультфильма настолько сложно, что компания Pixar, на сегодняшний день лидер в области компьютерной анимации, пока так и не смогла выйти на ежегодный выпуск фильмов, несмотря на то, что штат студии превысил 600 человек! Зато у компьютерной анимации больше средств для визуализации авторской фантазии! В этом им нет равных, так как возможности компьютерной графики безграничны!

Глава II Технология работы в программе

Macromedia Flash

Понимание того, как строится изображение на экране, помогает научиться, делать оптимальный выбор при создании своих художественных фильмов, рисунков, комиксов и с большим профессионализмом использовать возможности редактора Flash.

2.1. Основные типы графики, используемой в Macromedia Flash

Любая картинка на компьютере может быть представлена в двух графических режимах: в векторном и растровом виде.

2.1.1. Векторная графика

Векторная графика формируется на основании многочисленных математических расчетов координат точек и соединяющих их линий. Векторы определяют кривизну этих линий, а также на основе полученной информации формируется изображение. Благодаря тому, что изображение образуется на основании математических расчетов, его размер может быть изменен без потери качества. Кроме того, размеры файлов таких изображений, как правило, намного меньше, чем у растровых изображений, благодаря чему их применение в Web становится чрезвычайно выигрышным.

Технология Flash, базирующаяся на векторной графике, всегда занимала лидирующую позицию среди цифровых технологий передачи быстро загружаемой анимации

2.1.2. Растровая графика

Во Flash поддерживается и растровая графика. Однако программа предназначена для манипуляции изображением не на уровне точек растра, а всей «картинкой» в целом. Растровые изображения состоят из множества цветных точек, находящихся на сетке точек растра. При этом приходится сохранять информацию о цвете и местоположении каждой точки, что обычно (хотя и не всегда) означает больший размер файлов растровых изображений по сравнению с векторными «картинками». Flash позволяет сохранить сжатие в импортированных файлах формата 1РЕС, а также выполнить сжатие без потерь или специальное сжатие с потерями импортированных растровых изображений.

2.2. Возможности Macromedia Flash MX

Программный продукт Macromedia Flash МХ является последней версией одного из самых распространенных в мире и широко применяемых приложений, позволяющих выполнять авторские работы и анимацию в Wеb. С каждой новой версией повышается надежность, производительность и разнообразие возможностей Flash. Что касается традиционных для анимационной и графической программы возможностей, то поддержка разработчиков в этом отношении стала как никогда более полной. Эта поддержка уже не ограничивается одной анимацией, поскольку пакет Flash МХ эволюционировал в эффективное мультимедийное инструментальное средство, способное интегрировать широкий набор языков и мультимедийных форматов.

Несмотря на то, что программный продукт Macromedia Flash изначально использовался в качестве внешнего графического приложения, его роль в качестве инструментального средства, применяемого в среде авторских работ, в настоящее время значительно расширились. В то время как Flash еще фактически выступал в качестве FutureSplash, он применялся как средство создания векторной графики и управления анимацией. С помощью этой программы можно реализовать управление векторной анимацией. И хотя за анимацию отвечает большинство функций Flash, набор ее инструментальных средств этим не исчерпывается.

Flash MX служит отличным инструментальным средством для выполнения векторной анимации, если при этом используется собственный формат файлов векторной графики. Цветовые и прозрачные эффекты могут быть получены с помощью встроенного во Flash свойства заполнения промежутков, ряда видоизмененных ключевых кадров или символов. Во Flash доступны два вида анимации:

Tweened animation – трансформация отдельных объектов с целью создания сложной анимации.

Frame by frame – покадровая анимация, где каждый кадр рисуется отдельно. Именно так создаются традиционные мультфильмы.

Помимо стандартных форматов векторных и растровых изображений, Flash МХ позволяет импортировать содержимое в самых разных мультимедийных форматах. В частности, Flash МХ способен к импорту видеофильмов непосредственно в среду авторских работ. Кроме того, Flash позволяет импортировать звуковые файлы в большинстве распространенных форматов на этапе разработки либо в формате МРЗ, динамически загружаемом в потоковом режиме на этапе выполнения. Оба вида импорта содержимого могут быть использованы для расширения возможностей выпускаемой продукции и анимации.

2.2.1. Запуск и создание файла Flash MX

Запускается программа следующим образом: ПускПрограммы MacromediaMacromedia Flash MX. Либо через быстрый запуск на панели задач, щелкнув пиктограмму . Программа автоматически откроет рабочую область, но ее можно создать следующим образом ФайлНовый (либо пиктограммой на Главной панели ).

2.2.2. Панель инструментов для работы во Flash MX

Здесь предоставлены инструменты, которые необходимы для создания векторных изображений и работы с ними:

– курсор (черная стрелка) служит для перемещения и выделения объекта, а также для управления окнами, действиями и функциями программы, также при работе в программе, перемещая курсор, он показывает подсказку для пользователя, какую функцию он может выполнить на данный момент;

– произвольное выделение – лассо (как в Adob Photoshop);

– линия служит для создания линий;

– вставка текста, создает область для ввода текста или символов;

– овал рисует эллипсы и круги;

– прямоугольник, для рисования квадратов и прямоугольников;

– ведерко краски производит заливку объекта;

– кисть – рисование произвольной заливки объекта;

– карандаш служит для рисования произвольных линий;

– ластик удаляет объекты и линии;

– пипетка – взятие цвета в палитру;

– бутылка чернил заливает линии;

– рука передвигает рабочий экран;

– свободная трансформация для редактирование объекта (масштабирование, поворот, искажение),

масштаб и др.

При выборе этих инструментов внизу в Опциях указываются дополнительные функции каждого инструмента (например, размер и вид кисти, резинки и т.д.).

Ниже инструментов находится Раздел цвета, где можно выбрать цвет штриха и заливки (рис. 1).

 Рис. 1

2.2.3. Создание кадров.

Первый кадр создается в момент открытия программы; после вставки в него рисунка он становится ключевым. На оси времени он обозначается в виде маленького серого прямоугольника с черной точкой (рис. 2). Для создания следующего кадра нажмите на клавиатуре клавишу [F6] или в меню Вставка выберите команду Ключевой фрейм. На рабочем столе в окне программы появится копия предыдущего кадра, а на оси времени – ключевой кадр (=фрейм) появится в виде второго прямоугольника с точкой. И первый и второй кадры можно редактировать, и различие между рисунками создает элементарный эффект анимации.

Если нет ключевого кадра на монтажном столе, то можно его создать с помощью пункта меню ВставитьКлючевой кадр (F7). Затем можно рисовать и редактировать изображение на рабочем столе с помощью панели инструментов.

Заключение

Возможности Flash расширяются с каждой новой версией. Благодаря предоставленной независимым производителям возможности разрабатывать средства импорта в среде авторских работ по Flash МХ непосредственно поддерживается все большее число собственных форматов файлов, что упрощает последовательность операций, необходимых для применения нескольких технологий в одном проекте. Возможности Flash можно применять во многих проектах, существенно отличающихся по масштабам, оформлению и назначению. При переходе от версии Flash 5 к МХ в структуру программы было внесено немало изменений. Во Flash МХ появились новые панели, а некоторые инструменты, ранее находившиеся на панелях, теперь перемещены в новый инспектор свойств. Macromedia Flash MX позволяет экономить время разработки компьютерной анимации, облегчает процессы пользования инструментами и воспроизведения ролика.

Я открыл для себя новые возможности компьютерной графики, которые можно осуществлять с помощью Flash МХ. Главная возможность – создавать компьютерную анимацию, красочные мультфильмы, которые будут радовать зрителя. Изучая эту программу, я освоил основные навыки создания анимации, но конечно есть много новых возможностей при работе с Flash МХ – это программирование игр, основанных на анимации с помощью языка программирования ActionScripte.

Если школьники и студенты художественных вузов заинтересуются компьютерной графикой, будут изучать ее, то в нашей стране произойдет большой бум по созданию анимации, дизайна и тому подобное, которые будут лучше, чем в других странах. И мы сможем доказать свое превосходство в компьютерном прогрессе и подготовить выдающихся специалистов.

Список литературы

1. Рейнхардт Р., Лотт Дж. Macromedia Flash MX. Библия пользователя.: – М.: «Вильямс», 2003. – 1280 с.: ил.

2. Дронов В.А. Macromedia Flash MX.: – С-Пб., 2003. – 264 с.: ил.

3. Маэстри. Секреты анимации персонажей.: – Изд. «Питер», 2002.

4. Уроки Flash// Информатика. – 2003. –№24, – С.

5. Бурлаков М.В. Corel Draw 11.: – С-Пб., 2004. – 684 с.: ил.

6. Воловик А.Ф. «Все о рисовании».: – М.: Изд. АСТ. – 2000.

7. Кирцер Ю.М. «Рисунок и живопись».

8. Сандерс Б. Flash 5.: – С-Пб., «Питер». – 2002.

9. Дж.Харнингтон. Обучение основам компьютерной графики.: – М., – 2003.

10. Лавин С.Ю. Самообучение: Flash.: – С-Пб., 2004.

Примечания

Есть приложения. Авторская работа.

Покупка готовой работы
Тема: «Разработка методики преподавания компьютерной анимации»
Раздел: Компьютерная графика
Тип: Дипломная работа
Страниц: 61
Цена: 2100 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы

У нас можно заказать

(Цены могут варьироваться от сложности и объема задания)

Контрольная на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Решение задач на заказ

Решение задач

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Лабораторная работа на заказ

Лабораторная работа

от 200 руб.

срок: от 1 дня

Доклад на заказ

Доклад

от 300 руб.

срок: от 1 дня

682 автора

помогают студентам

42 задания

за последние сутки

10 минут

время отклика