Дипломная работа

«Проблема перевода имен собственных в компьютерных играх (на материале одиночных и онлайн игр)»

  • 60 страниц
Содержание

Введение 3

Глава I. Теоретическое обоснование понятий «имя собственное» и «компьютерная игра» 7

1.1. Имена собственные в системе языка

1.2. Понятие игры и особенности ее создания 12

1.3. Передача имен собственных из одного языка в другой 14

1.4. Имена собственные в рамках компьютерных игр 24

Выводы по Главе 1 28

Глава II. Способы перевода имен собственных с английского на русский язык в одиночных и онлайн играх 29

2.1. Типы переводческих трансформаций в одиночных и онлайн играх 29

2.2. Особенности перевода имен собственных в онлайн игре «Dota-2» 34

2.3. Особенности перевода имен собственных в одиночных играх 40

Выводы по Главе II 52

Заключение 54

Список литературы 56

Введение

Появление информационных технологий в конце XX - начале XXI вв. способствовало созданию и развитию совершенно новых способов хранения, поиска и представления информации. Возникла новая культурная и языковая среды, своего рода новая лингвистическая реальность, которая формируется и стремительно развивается с ошеломляющей скоростью благодаря современным средствам коммуникации: Интернету, сотовой и спутниковой связи.

С каждым днем все больше людей сталкиваются с различным программным обеспечением, немаловажную роль среди которых играют компьютерные игры. Большое количество людей во всем мире, и в нашей стране в частности, играют в них каждый день. При этом большинство компьютерных игр создаются на английском языке. Текст компьютерной игры при этом является немаловажным элементом, необходимым для ее понимания. Имена собственные, встречающиеся практически во всех пластах речи, не обошли стороной и компьютерные игры. Именно поэтому в данной работе будут рассмотрены имена собственные в компьютерных играх и способы их перевода как в одиночных (оффлайн) играх, так и в онлайн играх.

Актуальность данной работы обусловлена тем, что, несмотря на всплеск интереса к компьютерным технологиям в целом и в частности, перевод имен собственных так же остается спорным вопросом в переводческой сфере. Таким образом, данная работа поможет понять особенности имен собственных в компьютерных играх и способы их перевода на русский язык.

Объектом исследования являются имена собственные в компьютерных играх.

Предметом исследования данной работы будут являться переводческие решения при передаче имен собственных, встречающихся в компьютерных играх.

Проблемой данной работы выступает выявление наиболее адекватных способов перевода имен собственных в компьютерных играх.

Гипотеза настоящего исследования заключается в том, что способы перевода имен собственных не всегда ограничены лишь официально признанными способами, и что употребление той или иной трансформации зависит от того, какая перед нами игра - онлайн или одиночная.

Целью работы является анализ способов передачи имен собственных при переводе с английского языка на русский.

Цель исследования предполагает решение следующих задач:

• изучить и проанализировать научную литературу, связанную с понятиями «компьютерные игры» и «имена собственные»;

• изучить метаязык исследования;

• выявить особенности перевода имен собственных в рамках компьютерных игр;

• определить различия при переводе имен собственных в одиночных и онлайн играх.

Для решения вышеперечисленных задач используются следующие методы исследования: описательный метод, метод контекстуального анализа, наблюдение над языковым материалом, сравнительный и сопоставительный анализ, метод количественного анализа и статистический подсчет.

Материалом для данной работы выступает лексика онлайн игры «Dota- 2» на игровой платформе Steam, переводы от группы Tolma4 Team игр «Distraint 2», «Oxenfree», «Life Is Strange: Before The Storm», «Void Mine», «Sagebrush» и «The Revenge of Johnny Bonasera Episode 2».

Теоретической базой для данной работы являются труды В. Н. Комиссарова, В.Д. Бондалетова, А.В. Суперанской и Д.И. Ермолович.

Теоретическая значимость исследования заключается в том, что материалы, полученные при его разработке, вносят определенный вклад в такие науки как лексикология, введение в межкультурную коммуникацию и теория и практика перевода.

Практическая ценность данной работы состоит в том, что результаты, полученные в ходе исследования, могут быть использованы не только преподавателями и студентами в рамках курса лексикологии, теории и практики перевода, но и переводчиками при работе с компьютерными играми.

Апробация работы осуществлялась на конференциях:

1. XII Международная научно-практическая конференция, г. Уфа, БГПУ им. М. Акмуллы, 14 декабря 2017 г.

2. VI Международный Фестиваль языков народов мира в Республике Башкортостан, УГНТУ, г. Уфа 21-22 марта 2018 г.

3. VII Международная научно-практическая конференция, г. Уфа, БашГУ, 6 - 7 декабря 2018 г.

4. XIX Межрегиональная научно-практическая конференция «Система непрерывного образования: школа - педколледж - вуз» г. Уфа, БГПУ им. М. Акмуллы, 12 апреля 2019 г.

Положения, выносимые на защиту:

1. Имена собственные - единицы языка, служащие для обозначения определенного предмета. Главной его функцией является выделение предмета, а затем соотнесенность предмета с ему подобным.

2. Ученые для передачи имен собственных из английского языка в русский язык выделяют четыре способа - транскрипцию, транслитерацию, калькирование и транспозицию, а также несколько специфических способов.

3. При переводе онлайн игр на английском языке имена собственные часто сохраняют оригинальную форму, но пользователи используют трансформации для неофициального перевода при общении. При переводе одиночных игр имена собственные передаются при помощи таких трансформаций как транслитерация, транскрипция, калькирование и транспозиция, а также используются специфические.

Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, выводов, заключения и списка используемой литературы.

Первая глава посвящена изучению имени собственного и компьютерных игр. Рассматривается роль имени собственного в лингвистике, описываются особенности перевода имен собственных в играх и рассматриваются общепринятые трансформации для их передачи из английского языка в русский.

Во второй главе рассматриваются типы трансформаций, указанных в теории, и приводятся примеры из компьютерных игр. Далее выделяются особенности передачи имен собственных как в онлайн так и в одиночных играх, приводятся результаты статистического анализа.

Список литературы содержит наименование работ и источников, которые были использованы при написании данной выпускной квалификационной работы.

Фрагмент работы

Глава I. Теоретические обоснования понятий «имя собственное» и «компьютерная игра»

1.1. Имена собственные в системе языка

Имена собственные играют большую роль в нашей жизни с давних времен: они обратили на себя внимание еще древнеегипетских, древнегреческих и древнеримских ученых. Языкознание является отнюдь не единственной наукой, которая изучает имена собственные и их функции.

Особый интерес к данной лексической единице проявляют также генеалогия, литературоведение, этнография, история и ряд других наук.

Слова и фразеологические сочетания обобщенно именуются лексическими единицами или словесными знаками. Человек пользуется ими для того, чтобы с их помощью выразить свое восприятие действительности, работу своей мысли. Поэтому у словесного знака есть форма и содержание. Форма у словесного знака двойная: звуковая и письменная. Содержание словесного знака определяется теми исходными предметами и понятиями, к которым относится. Связь между формой и содержанием обозначается в лингвистике термином номинация. В зависимости от характера номинации имена предметов подразделяются на два вида: нарицательные и собственные. [Ермолович 2001:8] В данной работе нами будут рассмотрены только имена собственные.

Ономастика (от греч. Охчикютпл'] (техУП) — искусство давать имена) - раздел языкознания, изучающий собственные имена.

Термином «ономастика» называют также совокупность собственных имён, которая обозначается и термином «онимия». Ономастика получила научный статус в 30-х гг. XX века. Первый Международный ономастический конгресс (1930) был созван во Франции по инициативе А. Доза (до 1985 состоялось 15 конгрессов). В 1949 в Бельгии создан Международный ономастический комитет при ЮНЕСКО, издающий журнал «Onoma» (1950- настоящее время), публикующий библиографию по ономастике. [Ярцева 1998:345]

Ономастика традиционно делится на разделы в соответствии с категориями объектов, носящих собственные имена: антропонимика изучает имена людей, топонимика - названия географических объектов, зоонимика - клички животных, астронимика - названия отдельных небесных тел и т. д. Ономастика членит собственные имена на реалионимы (имена существовавших или существующих объектов) и мифонимы (имена вымышленных объектов).

Прикладная ономастика занимается транскрипцией и транслитерацией иноязычных имён, установлением традиционных (по произношению и написанию), переводимых и непереводимых имён, созданием инструкций по передаче «чужих» имен, образованием производных от иноязычных имён, вопросами наименования и переименования. [Ярцева 1998:346]

Рассмотрев имя собственное в рамках ономастики, перейдем к определению лингвистических признаков имени собственного, а также выявим принципы классификации имён собственных на группы.

Имена собственные, как мы упоминали ранее, вызывали интерес для исследования еще с древности. Самой сложной задачей оказалось определить своеобразие значения имени собственного. Еще в XIX веке много усилий решению этой проблемы посвятил английский логик Джон Стюарт Миль. Он пришел к выводу, что имена собственные не обладают значением. Тезис Милля о том, что «у собственного имени нет решительно никакого значения», поддержанный лингвистами В. Брендалем, Э. Бойсеенсом, Л. Ельмслевом и рядом других ученых, привел современного датского языковеда Кнуда Тогебю к выводу о том, что имена собственные, будучи лишенными семантического содержания, являются синонимами. В XX веке проблемой исследования имен собственных занимались Бертран Рассел, Пауль Кристофер. Они видели разницу между именами собственными и нарицательными в том, что первые конкретны, а вторые абстрактны. Собственное имя является прямым наименованием индивида, нарицательное - непрямым. Нарицательное сначала называет класс, в который входит данный индивид, а уже потом - индивид.

Заключение

В данной работе мы рассмотрели имена собственные в компьютерных (онлайн и одиночных) играх.

В процессе исследования мы рассмотрели имя собственное в лингвистике и науку, изучающую данную сферу - ономастику. Мы выяснили, что ученые выделяют четыре основных способа перевода имен собственных - транскрипцию, транслитерацию, калькирование и транспозицию, однако также упоминают и о более специфических способах их перевода.

Далее мы пришли к выводу, что правильная передача имен собственных очень важна при локализации игр, поскольку от того, насколько верно переводчик поймет смысл имени персонажа или названия территории и насколько точно сумеет его передать зависит восприятие игроком мира компьютерной игры.

В результате данной работы мы выяснили, что в официальном клиенте онлайн игры Dota-2 имена собственные не переводятся и сохраняют оригинальную форму на английском языке. Однако при упрощении общения между собой пользователями данной игры были затронуты и имена собственные. Мы рассмотрели 109 имен собственных и выяснили, что самым популярным способом перевода является транскрипция (34% от исследуемых примеров), а вторым по популярности способом является описательный перевод (16% от исследуемых примеров). После описательного перевода идет транспозиция (15% от исследуемых примеров), следом - калькирование (11% от исследуемых примеров) и транслитерация (9%). Далее идут усечение (9% от исследуемых примеров) и аббревиация (6% от исследуемых примеров).

Затем мы проанализировали 235 имен собственных в одиночных играх и выяснили, что наиболее популярным способом также является транскрипция (36% от исследуемых примеров), затем идет транслитерация (31% от исследуемых примеров), следом - транспозиция (12% от исследуемых примеров) и калькирование (11% от исследуемых примеров). Встречаются смешанные трансформации (например, транскрипция и транслитерация в одном имени собственном) - 5% от исследуемых примеров. Далее идут специфические трансформации (3% от исследуемых примеров), когда используется генерализация или описательный перевод, и последние

2% от исследуемых примеров сохраняют оригинальную форму (названия групп и компаний). Данная сфера в настоящее время является очень интересной нишей для лингвистов, так как в ней много неизученных вопросов и не выявленных тенденций.

Значимость данной работы состоит в том, что проведенное исследование вносит определенный вклад в такие науки, как стилистика, лексикология и теория перевода. Результаты, полученные в рамках исследования, могут быть использованы преподавателями и студентами в рамках курса стилистики, лексикологии и теории перевода и переводчиками при работе с компьютерными играми.

В совокупности всех затронутых вопросов можно сделать вывод, что цель, поставленная перед нами в начале исследования, была достигнута.

Список литературы

1. Аббревиация [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://www.text**ogia.ru/slovari/lmgvisticheskie-terminy/abbreviaciya/?q=4 86&n=273

2. Балли Ш. Общая лингвистика и вопросы французского языка. — М.: Изд- во иностранной литературы, 1955. — 416 с.

3. Бархударов, Л.С. Язык и перевод (Вопросы общей и частной теории перевода) [Текст] / Л.С. Бархударов. - М.: Изд-во «Международные отношения», 1975. - 240 с.

4. Бондалетов В.Д. Русская ономастика. [Текст] / В.Д. Бондалетов. - М.: Просвещение, 1983. - 224 с.

5. Боевой пропуск осени 2016 [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://ru.d**ta2.com/2016/10/боевой-пропуск-осени-2016/

+ еще 47 источников

Примечания

Оригинал в pdf

Покупка готовой работы
Тема: «Проблема перевода имен собственных в компьютерных играх (на материале одиночных и онлайн игр)»
Раздел: Языковедение
Тип: Дипломная работа
Страниц: 60
Цена: 2600 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы

У нас можно заказать

(Цены могут варьироваться от сложности и объема задания)

Контрольная на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Решение задач на заказ

Решение задач

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Лабораторная работа на заказ

Лабораторная работа

от 200 руб.

срок: от 1 дня

Доклад на заказ

Доклад

от 300 руб.

срок: от 1 дня

682 автора

помогают студентам

42 задания

за последние сутки

10 минут

время отклика