У нас можно недорого заказать курсовую, контрольную, реферат или диплом

«Влияние компьютерных игр на агрессивность и успеваемость подростков» - Курсовая работа
- 30 страниц(ы)
Содержание
Введение
Выдержка из текста работы
Заключение
Список литературы

Автор: 89111963261
Содержание
ВВЕДЕНИЕ 3
РАЗДЕЛ 1.ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 4
1.1. ИСТОРИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 4
1.2. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ПОЛЬЗА ИЛИ ВРЕД 8
1.3. ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА АГРЕССИВНОСТЬ И УСПЕВАЕМОСТЬ ШКОЛЬНИКОВ 11
1.4.САМЫЕ ОПАСНЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 15
1.5.САМЫЕ БЕЗОПАСНЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 19
РАЗДЕЛ.2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 27
2.1. АНКЕТИРОВАНИЕ 27
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 29
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 30
Введение
В современном мире почти в каждом доме есть компьютер, а у подавляющего большинства детей есть несколько личных гаджетов. Его можно использовать разными способами. С одной стороны, виртуальный мир предлагает невероятные возможности для обучения, общения и интересного досуга. Однако многие специалисты ставят под сомнение влияние компьютерных игр на детскую психику.
Конечно, не стоит валить любые проблемы в поведении детей на влияние компьютерных игр. Но обеспокоенность вызывает то, что у некоторых детей и подростков все же развивается зависимость от игр и комьпьютера - это во-первых. А во-вторых, влияние компьютерных игр на развитие ребенка оценить не так-то просто. Поколение, которое воспринимает виртуальный мир как основной, пока еще не достигло зрелости и не проявило себя в роли взрослых, на которых лежат серьезные обязательства. Как же уже сейчас разобраться, как влияют компьютерные игры на ребенка? Стоит ли бить тревогу и принимать срочные меры? Или же ребенок получает от них пользу и он просто прекрасно адаптирован в цифровой среде, а мы - мыслим как отсталые от технологий люди. Которые, например, предрекали апокалипсис, когда появились первые автомобили, электричество или телевидение.
Цель : изучить влияние компьютерных игр на организм школьника
Задачи:
1. Изучить историю компьютерных игр
2. Изучить влияние компьютерных игр на состояние школьника
3. Проанализировать самые опасные компьтерные игры
4. Провести анкетирование среди школьников
Гипотеза: некоторые компьютерные игры оказывают негативное влияние на школьников
Выдержка из текста работы
Еще в древности люди в свободное время посвящали себя различным предметам: камням, палкам, шкурам и прочим окружающим предметам. Каждая эпоха характеризуется наличием разных игрушек народа. С развитием технологий развивались и игрушки. Пик производства игрушек пришелся на самый пик технического прогресса в середине 20 века. В то же время, с изобретением компьютера, появились и компьютерные игры. История появления компьютерных игр начинается с 1940 года. Долгое время эти игры были непопулярны по одной простой причине. У людей просто не было компьютеров дома. В 1970-х годах начали появляться аркадные автоматы, игровые приставки и домашние компьютеры.
В 1889 году японец Фусадзиро Ямаути основал первую компанию в мире Marufuku. Фирма занималась производством игральных карт Ханафуда. В 1907 году фирма была переименована в Nintendo Koppai, которая стала самой крупнейшей компанией интерактивных развлечений. Первый прототип компьютерной игры был создан в США, в Технологическом Университете штата Массачусетс. Эта игра получила название Space War и была рассчитана на двух игроков. Суть ее заключалась в том, что два космических корабля должны были сбить друг друга с помощью своих ракет. Однако в те времена игра не получила должного внимания и популярности из-за дороговизны персональных компьютеров и всего, что было с ними связано. В этот же период были выпущены еще две игры:
Заключение
Теперь я знаю положительные и отрицательные свойства компьютерных игр. Для того чтобы компьютер был мне другом, а не врагом, необходимо соблюдать ряд правил.
• Монитор должен располагаться так, чтобы центр экрана был на 15-20 см ниже уровня глаз, угол наклона – до 1500 .
• Источник света должен быть дневным и находиться слева.
• Следует соблюдать правильную осанку, сидеть прямо (не сутулясь, не наклоняясь).
• Недопустимо работать, развалившись в кресле. Такая поза вызывает быстрое утомление, снижение работоспособности.
• Не следует высоко поднимать запястья и выгибать кисти, это может стать причиной боли в руках и онемения пальцев.
• Колени - на уровне бедер или немного ниже.
• Нельзя скрещивать ноги, класть ногу на ногу – это нарушает циркуляцию крови из-за сдавливания сосудов.
• Малоподвижный образ жизни вредит организму. В перерывах необходимо делать физические упражнения.
Обязательно нужна гимнастика для глаз. А так же рекомендуется использовать защитные очки для работы с компьютером.
Я думаю, что моя работа была полезной и для меня и для ребят, которые увлекаются компьютерными играми. Я теперь внимательно выбираю игры. Компьютер, как и всё, что окружает нас, может быть и полезным, и вредным. Как выяснилось, всё упирается в чувство меры и разновидность игры.
Список литературы
2. https://tvorcheskie-proekty.ru/node/4069
3. https://www.i-igrushki.ru/igrushkapedia/kompyuternye-igry.html
4. https://hi-tech.mail.ru/card/samye-opasnye-kompyuternye-igry/
5. https://eduherald.ru/ru/article/view?id=13798
6. https://r-ed.world/tpost/4x6xn5upt1-kak-vliyayut-kompyuternie-igri-na-detei
7. https://www.sympaty.net/20140711/vliyanie-kompyuternyx-igr-na-detej/
8. https://roditeli.maximumtest.ru/texts/kak-vliyayut-kompyuternie-igri-na-psikhiku-i-razvitie-rebenka
10. https://rutab.net/b/top-games/2022/12/29/top-30-luchshih-igr-2022-goda.html
Тема: | «Влияние компьютерных игр на агрессивность и успеваемость подростков» | |
Раздел: | Информатика | |
Тип: | Курсовая работа | |
Страниц: | 30 | |
Цена: | 1500 руб. |
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
- Цены ниже рыночных
- Удобный личный кабинет
- Необходимый уровень антиплагиата
- Прямое общение с исполнителем вашей работы
- Бесплатные доработки и консультации
- Минимальные сроки выполнения
Мы уже помогли 24535 студентам
Средний балл наших работ
- 4.89 из 5
написания вашей работы
-
Дипломная работа:
Влияние компьютерных игр на развитие агрессивного поведения у подростков
73 страниц(ы)
Введение 4
Глава 1.Анализ теоретических подходов к вопросу компьютерных игр как причины воздействия на агрессивное поведение подростков 71.1. Подходы к изучению агрессивности 7РазвернутьСвернуть
1.2. Разработанность проблемы влияния компьютерных игр 21
1.3. Агрессивное поведение у зависимых от компьютерных игр 30
Глава 2. Проведение исследования воздействия компьютерных игр на степень агрессивного поведения подростков 31
2.1. Программа проведение исследования 31
2.2. Цели, задачи, методики проведения исследования 33
2.3. Анализ полученных данных 36
2.4. Зависимость показателей агрессивности от выбора компьютерных игр 43
2.5. Психологический эксперимент в двух группах 63
Заключение 68
Методические рекомендации 69
Спискок использованной литературы 70 -
Дипломная работа:
Влияние информации на здоровье и безопасность подросткового поколения
57 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К ИССЛЕДОВАНИЮ ПРОБЛЕМЫ ВЛИЯНИЯ ИНФОРМАЦИИ НА ЗДОРОВЬЕ И БЕЗОПАСНОСТЬ ПОДРОСТКОВОГО ПОКОЛЕНИЯ1.1. Определение понятий в исследовании проблемыРазвернутьСвернуть
влияния информации на здоровье и безопасность подростков
1.2. Законодательство Российской Федерации по защите несовершеннолетних от негативной информации
1.3. Особенности влияния информации на здоровье и
безопасность подростков в аспекте психологической
безопасности
1.4. Интернет – как фактор развития аддиктивного поведения подростков
ГЛАВА II. ОЦЕНКА ВЛИЯНИЯ ИНФОРМАЦИИ, В ЧАСТНОСТИ ИНТЕРНЕТА, НА ЗДОРОВЬЕ И БЕЗОПАСНОСТЬ ПОДРОСТКОВ
(ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ)
2.1. Организация и описание методов исследования
2.2. Краткая характеристика использованных методов
исследования
2.2.1. Тест на Интернет-аддикцию (Т.А. Никитина, А.Ю. Егоров)
2.2.2. Опросник агрессивности Басса-Дарки
2.2.3. Методика диагностики агрессивности А. Ассингера
2.2.4. Методика «Многофакторный личностный опросник
(Р.Кэттелл)
2.3. Анализ результатов исследования
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Рекомендации учителям, родителям и учащимся
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
-
Дипломная работа:
Влияние дидактических игр на развитие мышления детей подготовительной к школе группы
89 страниц(ы)
Введение 4
Глава 1. Теоретические аспекты развития мышления у детей дошкольного возраста 7
1.1 Мышление как психический процесс 71.2 Особенности мышления детей дошкольного возраста 21РазвернутьСвернуть
1.3 Дидактические игры как средство развития мышления старших дошкольников 29
Глава 2. Эмпирическое исследование влияния дидактических игр на развитие мышления старших дошкольников 42
2.1 Диагностика исходного уровня развития мышления детей старшего дошкольного возраста 42
2.2 Организация работы по развитию мышления старших дошкольников посредством дидактических игр 51
2.3 Оценка эффективности проведённой работы 60
Заключение 64
Список используемой литературы 68
ПРИЛОЖЕНИЯ 74
-
Курсовая работа:
51 страниц(ы)
Введение 3
Глава №1. Игра как метод и форма организации учебной деятельности уча-щихся. 6
§1. Использование игр и игровых форм организации учебной деятель-ности учащихся. 6§2. Дидактическая игра. 8РазвернутьСвернуть
§3. Игра на уроках информатики. 12
Глава №2. Методические рекомендации для проведения уроков информати-ки в младшей школе. 15
§1. Информатика в младшей школе. 15
§2. Логические и развивающие игры. 16
Глава №3. Методический комплекс по формированию логического мышле-ния. 21
Заключение. 50
Список литературы. 52
-
Дипломная работа:
Проблема перевода имен собственных в компьютерных играх (на материале одиночных и онлайн игр)
60 страниц(ы)
Введение 3
Глава I. Теоретическое обоснование понятий «имя собственное» и «компьютерная игра» 7
1.1. Имена собственные в системе языка1.2. Понятие игры и особенности ее создания 12РазвернутьСвернуть
1.3. Передача имен собственных из одного языка в другой 14
1.4. Имена собственные в рамках компьютерных игр 24
Выводы по Главе 1 28
Глава II. Способы перевода имен собственных с английского на русский язык в одиночных и онлайн играх 29
2.1. Типы переводческих трансформаций в одиночных и онлайн играх 29
2.2. Особенности перевода имен собственных в онлайн игре «Dota-2» 34
2.3. Особенности перевода имен собственных в одиночных играх 40
Выводы по Главе II 52
Заключение 54
Список литературы 56
-
Дипломная работа:
50 страниц(ы)
Введение 3
Глава I. Локализация в сфере перевода компьютерных игр
1.1 Понятие локализации 5
1.2 Локализация в переводческом процессе 81.3 Компьютерная игра как феномен современной культуры 10РазвернутьСвернуть
1.4 Особенности локализации компьютерных игр 14
1.5 Распространенные ошибки при локализации 23
Выводы по главе 1 30
Глава II. Анализ переводческих решений при локализации компьютерной игры The Elder Scrolls 5: Skyrim
2.1 Классификационные характеристики игры The Elder Scrolls 5: Skyrim 32
2.2 Переводческие решения The Elder Scrolls 5: Skyrim 33
2.3 Локализационные решения The Elder Scrolls 5: Skyrim 37
Выводы по главе II 43
Заключение 44
Список литературы 46
Не нашли, что искали?
Воспользуйтесь поиском по базе из более чем 40000 работ
Предыдущая работа
Экологический стандарт города Белгорода




-
Курсовая работа:
Преодоление тревожности младших школьников во внеклассной деятельности посредством игр
28 страниц(ы)
Оглавление
Введение 3
Глава 1. Теоретическое обоснование проблемы 5
1.1История и современное состояние проблемы 51.2Особенности формирования тревожности у младших школьников 10РазвернутьСвернуть
1.3Игровая деятельность как средство преодоления тревожности 17
Заключение 21
Список литературы 24
-
Доклад:
18 страниц(ы)
Введение 3
1. Древние цивилизации 4
1.1. Одежда в Древнем Египте 4
1.2. Одежда в Древней Греции и Риме 6
2. Средние века 82.1. Одежда в Средневековье 8РазвернутьСвернуть
2.2. Мода эпохи Ренессанса 9
3. XVII–XVIII века 11
3.1. Одежда при дворе Людовика XIV 11
3.2. Мода XVIII века в России 12
Заключение 13
Список использованной литературы 15
Приложение 16
-
Курсовая работа:
Экологический стандарт города Белгорода
23 страниц(ы)
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 4
1.1. ПОНЯТИЕ ЭКОЛОГИЧЕСКОГО СТАНДАРТА 4
1.2. ЭКОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ ГОРОДОВ И ИХ ВЛИЯНИЕ НА КАЧЕСТВО ЖИЗНИ 41.3. РОЛЬ ОБЩЕСТВЕННОСТИ И АДМИНИСТРАЦИИ В ФОРМИРОВАНИИ ЭКОЛОГИЧЕСКОГО СТАНДАРТА 6РазвернутьСвернуть
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 7
3.1. ИССЛЕДОВАНИЕ ЭКОЛОГИЧЕСКОГО СОСТОЯНИЯ ГОРОДА 7
3.2. РАЗРАБОТКА РЕКОМЕНДАЦИЙ ПО УЛУЧШЕНИЮ ЭКОЛОГИЧЕСКОГО СОСТОЯНИЯ 7
3.3. СОЗДАНИЕ БУКЛЕТА 9
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 11
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 12
ПРИЛОЖЕНИЕ 13
-
Сочинение:
РЕЦЕНЗИЯ Название произведения: "Марк Аврелий к самому себе"
2 страниц(ы)
Краткое описание сюжета
Основной философской проблемой
Моя личная позиция позиция
В заключение
-
Курсовая работа:
ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ СФЕРА ПОДРОСТКА С ЭПИЛЕПСИЕЙ
27 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1: ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 4
1.1 ОБЩЕЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ОБ ЭПИЛЕПСИИ 4
1.2 ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ СФЕРА ПОДРОСТКОВ 51.3 ВЛИЯНИЕ ЭПИЛЕПСИИ НА ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ ПОДРОСТКА 6РазвернутьСвернуть
1.4 ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА ПОДРОСТКОВ С ЭПИЛЕПСИЕЙ 8
ГЛАВА 2: ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 10
2.1 ИССЛЕДОВАНИЕ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО СОСТОЯНИЯ ПОДРОСТКОВ С ЭПИЛЕПСИЕЙ 10
2.2 РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПОДДЕРЖКЕ ПОДРОСТКОВ С ЭПИЛЕПСИЕЙ 11
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 13
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ ИНФОРМАЦИИ 14
ПРИЛОЖЕНИЕ 15
-
Курсовая работа:
Разработка упражнений для детей с ЗПР с применением методики М. Монтессори
50 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ
1 ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ УПРАЖНЕНИЙ ДЛЯ ДЕТЕЙ С ЗПР С ПРИМЕНЕНИЕМ МЕТОДИКИ М. МОНТЕССОРИ1.1. Условия для развития моторики и координации движений у детей с ЗПРРазвернутьСвернуть
1.2. Основные идеи М. Монтессори по развитию детей с ЗПР
2 ПРАКТИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ РАЗРАБОТКИ УПРАЖНЕНИЙ ДЛЯ ДЕТЕЙ С ЗПР С ПРИМЕНЕНИЕМ МЕТОДИКИ М. МОНТЕССОРИ
2.1. Подборка диагностического материала для определения уровня развития детей с ЗПР
2.2. Разработка серии внеурочных занятий с применением упражнений по методике М. Монтессори
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ
ПРИЛОЖЕНИЯ
-
Сочинение:
Рецензия на произведение Боэция "Утешение философией"
1 страниц(ы)
Краткое описание сюжета
Философские проблемы произведения и их интерпретация
Собственная позиция
Выводы
-
Курсовая работа:
Школьная спортивная площадка. Проектирование современной спортивной площадки
27 страниц(ы)
Введение 3
Глава 1. Теоретические основы проектирования современной школьной спортивной площадки 1.1. Требования к школьным спортивным площадкам: нормативно-правовая база 41.2. Психолого-педагогические аспекты использования спортивной площадки 4РазвернутьСвернуть
1.3. Современные тенденции в проектировании школьных объектов. 5
Глава 2. Проект создания школьной спортивной площадки 2.1. Анализ текущего состояния территории в школах 7
2.2. Выбор и обоснование оборудования для спортивной площадки 8
2.3. Планировка и дизайн 9
2.4. Финансово-экономическое обоснование проекта 10
Глава 3. Организация процесса реализации проекта 3.1. Этапы проектирования и строительства 12
3.2. Организация безопасной эксплуатации площадки 14
3.3. Прогнозирование результатов и оценка эффективности использования 15
Заключение 17
Список использованных источников 18
Приложения 19
-
Курсовая работа:
18 страниц(ы)
Введение 3
Глава 1. Теоретическая часть 5
1.1 Определение когнитивных искажений 5
1.2 Причины их появления 7Глава 2. Практическая часть 8РазвернутьСвернуть
2.1 Проведение исследования 9
2.2 Анализ результатов 11
2.3 Рекомендации 16
Заключение 19