ВКР

«Методические особенности применения игровых технологии на уроках информатики»

  • 50 страниц(ы)
  • 283 просмотров
  • 0 покупок
фото автора

Автор: navip

ВВЕДЕНИЕ 3

ГЛАВА 1 ИГРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ИХ ЗНАЧЕНИЕ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ 6

1.1 Понятие игровой деятельности в психолого-педагогических исследованиях 6

1.2 Применение игровых технологий и электронных ресурсов в обучении младших школьников 10

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 18

Глава 2. ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ (НА ПРИМЕРЕ СЕРВИСА KAHOOT) 20

2.1 Методические особенности применения сервиса Kahoot в проектировании игровой деятельности 20

2.2 Разработка теста на тему «Основы алгоритмизации» в сервисе Kahoot .32

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 44

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 45

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 47

Младшие школьники испытывают психологический кризис, связанный с адаптацией к школе. В этот период меняется ведущая деятельность: до школы дети в основном занимались игровой деятельностью, а с приходом в образовательное учреждение они начинают осваивать новую для себя учебную деятельность. Переход от игровой деятельности к учебной деятельности обычно не происходит естественным путем, но навязывается ребенку взрослыми. Как же можно помочь ребенку? Большую помощь в этом окажут игры, которые создадут оптимальные психологические условия для успешного развития личности младшего школьника.

Изучение развития детей показывает, что в игре более эффективно, чем в других видах деятельности, развиваются умственные процессы, поэтому опора на игру является наиболее важным способом вовлечения младших школьников в учебную деятельность. В современной школе возникает насущная потребность в расширении активных форм обучения. К таким активным формам обучения относятся и игровые технологии, о которых и пойдет речь.

Педагогическая игра - это вид учебной деятельности в условиях целенаправленного обучения, характеризующейся высокой познавательной заинтересованностью. В ней моделируются реальные ситуации, решение которых приводит к получению новых знаний или способов действий.

Актуальность работы состоит в том, что в настоящее время происходит переход на новые технологии обучения в связи с изменениями условий существования и развития общества, которые требуют новых подходов к образованию.

Цель исследования - выявить возможности использования игровых технологий в обучении информатике и разработать методические рекомендации по проектированию игровой деятельности младших школьников средствами сервиса Kahoot.

Объект исследования - игровые технологии на уроках информатики в школе.

Предмет исследования: проектирование игровой деятельности

младших школьников средствами сервиса Kahoot.

Для достижения цели исследования необходимо решить следующие задачи:

1. Провести анализ теоретических оснований применения игровых технологий в процессе обучения и выявить возможности использования игровых технологий в обучении информатике;

2. Разработать методические рекомендации по проектированию игровой деятельности младших школьников средствами сервиса Kahoot;

3. Разработать тестовые задания в сервисе Kahoot для организации игровой деятельности младших школьников уроке информатики с целью развития интереса предмету.

Методы исследования:

- эмпирические (теоретические) - изучение и анализ психолого-педагогической литературы по проблеме исследования,

- анализ педагогической, психологической литературы, нормативной документации;

- синтез данных теоретического изучения проблемы.

- наблюдение.

Научная новизна исследования состоит в разработке методических рекомендаций по применению сервиса Kahoot для проектирования игровой деятельности на уроках информатики в школе.

Цели и задачи исследования обусловили структуру выпускной квалификационной работы, котоая состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы из 30 наименований.

В первой главе данной работы показано, какое значение имеют игровые образовательные технологии в процессе обучения младших школьников. Рассматривается понятие «игровая деятельность» и теоретические основания игровой деятельности на основе анализа психологопедагогических источников.

Вторая глава полностью посвящена игровым технологиям в процессе обучения урокам информатики младших школьников. Разработаны методические рекомендации по применению сервиса Kahoot в проектировании игровой деятельности младших школьников. В качестве примера разработан тест по теме «Основы алгоритмизации» для организации игровой деятельности на уроках информатики.

ГЛАВА 1 ИГРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ИХ ЗНАЧЕНИЕ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ МЛАДШИХ

ШКОЛЬНИКОВ

1.1 Понятие игровой деятельности в психолого-педагогических исследованиях

В современной школе возникает важная потребность в расширении активных форм обучения. Игровые технологии относятся к активным формам обучения и должны широко внедряться в образовательный процесс младших школьников. Проблема игровой деятельности разрабатывалась многими отечественными и зарубежными педагогами и психологами (К. Д. Ушинский, П. П. Блонский, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин, 3.Фрейд, Ж. Пиаже). Исследована и обоснована роль игры в развитии личности и основных психических функций, в самоуправлении и саморегулировании личности, наконец, в процессах социализации - в усвоении и использовании человеком общественного опыта [7].

Игровая деятельность способствует получению знаний, вводит детей в окружающий мир. Она всегда несет в себе определенную цель, которую надо достичь. В нынешнее время огромное внимание в научной литературе уделяют применению игр в целях увеличения производительности учебного процесса. Но не все учителя могут правильно применять ее в процессе образовательной деятельности.

Большую роль в процессе воспитания и развития детей принадлежит игровой деятельности, как самому важнейшему виду детской занятости. Игровая деятельность является очень действенным средством в процессе становления личностью ребенка. В ней развивается способность влияния на окружающих [9].

Советский педагог В.А. Сухомлинский подчеркивал, что «игра - это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра - это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности» [27]. Прежде всего, игра, поскольку речь идет об играх человека и ребенка, - это осмысленная деятельность, т. е. совокупность осмысленных действий, объединенных единством мотива.

Известнейший в нашей стране педагог А.С. Макаренко так характеризовал роль детских игр: «Игра имеет важное значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого имеет деятельность, работа, служба. Каков ребенок в игре, таким во многом он будет в работе. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре.» [29].

Игра - это деятельность, она является выражением определенного отношения личности к окружающей действительности. Игра человека - порождение деятельности, посредством которой человек преобразует действительность и изменяет мир. Суть человеческой игры - в способности, отображая, преображать действительность. В игре впервые формируется и проявляется потребность ребенка воздействовать на мир в этом основное, центральное и самое общее значение игры [10].

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, как отмечает Г.К. Селевко, игровая деятельность используется в следующих случаях:

- в качестве самостоятельной технологии для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

- как элемент (иногда весьма существенный) более обширной технологии;

- в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

- как технология внеклассной работы. [26]

В процессе обучения применение технологий в форме игры позволяет добиться высокой мотивации и вовлеченности школьников в образовательный процесс. В данной работе нами был изучен один из новых интернет - ресурсов - Kahoot, который помогает сформировать или даже расширить интерактивную образовательную среду. Результаты апробации подтверждают эффективность данного подхода. Изучение возможностей сервиса Kahoot в проектировании игр в процесс обучения информатики дали следующие выводы:

- на современных уроках информатики надо как можно больше использовать нетрадиционные образовательные технологии, потому что в зависимости от того, как проходят эти уроки можно обсудить будет ли он интересным или же нет.

- игровые технологии позволяют развить познавательную активность детей при изучении предмета; игровые формы формируют способность школьников принимать самостоятельные поступки и оценивать свои решения.

- для того, чтобы использовать игровой вид деятельности необходимо в самом начале урока информатики создать правильную атмосферу речевого общения. Очень важно, чтобы доверительность и непринужденность в общении преподавателя с школьниками, возникшие благодаря этой самой игровой атмосфере, располагала учеников к серьезному настрою обсуждению и активной работе на занятии.

Сервис Kahoot это приложение для образовательных проектов. С помощью этого сервиса можно создавать тесты, опросы или учебную игру. Приложение работает как в веб интерфейсе через различные браузеры, так и на смартфонах.

Kahoot дает возможность создавать тесты и опросы, которые могут быть спроектированы на большой экран или на интерактивную доску. Кроме текста в сервис можно встраивать рисунки, графики, а также аудио и видео материал.

Ученики могут отвечают на вопросы теста с любого подключенного к сети Интернет устройства. Как показала практика использование на занятиях по информатике ресурса Kahoot, особенно интересным ученики находят использование для этих целей собственные планшетов и смартфонов.

Еще одним достоинством сервиса Kahoot является возможность сохранить полученные результаты в файл на компьютере или же в облачных сервисах для дальнейшего анализа учителями. Это позволяет пересмотреть содержание нынешнего учебного материала на следующий год с целью повысить его усвоение учениками. Кроме этого, результаты, которые получены после прохождения теста могут быть использованы для дальнейшего более глубокого изучения терминов и разделов, которые вызвали трудности у обучающихся.

Использование сервиса Kahoot в процессе образовательной деятельности в качестве игровых технологий действительно повышают эффективность занятий.

1. Ахаян А. А. Виртуальная педагогика. Теория становления/ А. А. Ахаян// -СПб.: Корифей, 2011 г. -170 с.

2. Баданов А. Kahoot! manual [Электронный ресурс] // Google Презентация. - Режим доступа: http://g**o.gl/ohFsLJ (8.10.2018).

3. Балашова Ю. В. Особенности личностного развития студентов при дневном и дистанционном обучении // Среднее профессиональное образование. - 2009. - N 6. - С. 74-75.

4. Боброва И. И. Методика использования электронных учебно-методических комплексов как способ перехода к дистанционному обучению // Информатика и образование. - 2009. - N 11. - С. 124-125.

5. Бочков В. Е. Учебно-методический комплекс как основа и элемент обеспечения качества дистанционного образования // Качество. Инновации. Образование. - 2004. - N 1. - С. 53-61.

+ еще 25 источников

Примечания к работе

оригинал в pdf формате

Покупка готовой работы
Тема: «Методические особенности применения игровых технологии на уроках информатики»
Раздел: Информатика
Тип: ВКР
Страниц: 50
Цена: 2400 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы

Не подошла эта работа?

Воспользуйтесь поиском по базе из более чем 40000 работ

Другие работы автора
Наши услуги
Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 2 дней

Контрольная работа на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

682 автора

помогают студентам

23 задания

за последние сутки

10 минут

среднее время отклика